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微信游戏首战告捷同行心忧“QQ侵略”重演
时(shí)间:2013-08-07 08:36   作者:admin   点击:
核心(xīn)提示:昨天是中国手游发(fā)展的分(fèn)水岭,一款打(dǎ)飞(fēi)机让全国人民都知道(dào)微(wēi)信(xìn)可以玩游戏了。在体验了几把微信游戏后,金(jīn)山网络CEO傅(fù)盛如是评价。 昨日,首款(kuǎn)微信游戏《天天爱消除》刚刚面市一天,就超(chāo)越《植物大战僵尸2》,冲到了苹果应用(yòng)商店免费榜首位。对此,傅(fù)盛表示,

  “昨天是(shì)中(zhōng)国手游发展的分水岭,一款打飞机让全国人民都知道微(wēi)信可以玩游(yóu)戏了。”在(zài)体(tǐ)验了几把(bǎ)微信游戏后,金(jīn)山(shān)网络CEO傅盛如是评价。
  昨日,首款微信游(yóu)戏《天(tiān)天爱消除(chú)》刚刚面市一天,就超越《植物大战僵尸2》,冲(chōng)到了苹果应用商店免费榜首(shǒu)位。对此,傅盛表(biǎo)示(shì),未来手游可能(néng)只剩两类:微信类和非微(wēi)信类。
  虽然《天天爱消除(chú)》没有多么高深的技术含量,却让外(wài)界见证了(le)微信平台(tái)强大的(de)影响力。同时在微信5.0版引入的诸多功能,也(yě)让拥有超过4亿(yì)用户的微信有了更广阔的想象空间:与传统QQ的成长方式类似,微信将凭(píng)借客(kè)户端(duān)汇聚的海量用户群为依托,塑造(zào)出一个集结各种盈利模(mó)式(shì)、贯穿各类互联(lián)网业务(wù)的商业(yè)平台。而(ér)结合腾讯此(cǐ)前多(duō)年表现的侵(qīn)略性,它的竞争对手们将更加寝食难安。
  开发者心忧(yōu)被绑架
  据记者了解,腾讯的移动游戏平台是整合了腾(téng)讯旗下包括(kuò)微信、手机QQ、手机QQ游戏大厅、手机QQ空间(jiān)、应用(yòng)宝等在内的多个移动平台资源,微信(xìn)只是其中的一个接口平(píng)台。
  但在乐逗游戏联(lián)合(hé)创始人高炼(liàn)惇看来, 飞机和消除游戏更像是微信对于用(yòng)户(hù)参与(yǔ)轻度游戏活(huó)跃度的探路,“从下载量来看,这至少证明微信的传(chuán)播力符合预(yù)期。”昨日(rì)他对《第一财经日报》记者(zhě)说(shuō)。
  乐逗游戏是(shì)第一家接入微信游戏(xì)平台的手游发行商,其代理的两(liǎng)款海外游(yóu)戏“水果忍者”和“神(shén)庙逃亡”已经为微(wēi)信平台准(zhǔn)备定(dìng)制(zhì)版。高炼(liàn)惇(dūn)对记者说,尽管乐(lè)逗(dòu)对微信用户的转化率、活(huó)跃度、付费意愿仍是(shì)未知数,但4亿多用户的微信(xìn)社交潜力不容忽视,目前(qián)微信(xìn)平台(tái)已经位列乐逗游戏(xì)渠道的第一级别,有十几人组成的专项小组对接微信平台。
  在与微信合作前,“水果(guǒ)忍者(zhě)”和(hé)“神(shén)庙逃亡”的市场普及(jí)率已不低,但高炼惇仍乐观预计(jì),在微信平台上线后,乐逗两(liǎng)款(kuǎn)游戏(xì)的营收规模将维(wéi)持在千万量级。特(tè)别(bié)是在仍处开(kāi)发阶段的安(ān)卓平(píng)台,如果绕过应用商店,直接在(zài)微信内(nèi)实(shí)现应用的下载、支付,或将获得更高比例的营收。
  但面(miàn)对(duì)数(shù)亿用(yòng)户的微(wēi)信蛋(dàn)糕,游(yóu)戏开(kāi)发者有(yǒu)的不只(zhī)是(shì)期待。
  此前,触控科技CEO陈(chén)昊芝曾预计(jì),整个微信游(yóu)戏平台(tái)的(de)收入在三个月(yuè)之内就可(kě)以创造出5亿~10亿元规模的市场,但现在他更担心——腾讯是(shì)否会把“山(shān)寨模式(shì)”从PC互联网(wǎng)复制到(dào)微信。触控(kòng)科技(jì)旗下(xià)曾推出过一款广受欢迎的手(shǒu)机游戏(xì)《捕鱼达人》,但随(suí)后腾讯各个(gè)机构山寨、投资了不下5个版本的捕(bǔ)鱼产(chǎn)品。
  也有(yǒu)手游厂商担心,对于(yú)游戏平台,一方面(miàn)腾讯既做运动员又做裁判员;另一(yī)方(fāng)面,目前腾讯优先选(xuǎn)择(zé)的游戏(xì)伙伴几乎清一色是海外游戏,沟(gōu)通成本高(gāo)、本土化落(luò)地难,未来是否会(huì)待市场接(jiē)近饱和时(shí)再(zài)让国内的第三(sān)方(fāng)公司“喝(hē)汤”?
  而手游厂商普遍关心(xīn)的分(fèn)成比例,目前也并不(bú)明朗。如果按照目前Kakao Talk、LINE“五五分(fèn)”的行业标准,意(yì)味(wèi)着在(zài)微信平台,开发者需要承担大(dà)部分成(chéng)本却(què)只(zhī)能获得低分成;特别(bié)是ioses平台(tái)上,苹(píng)果还要(yào)参与分成,开发者最终获得(dé)的收益可能微(wēi)乎其微(wēi)。
  “分(fèn)成比例直接决(jué)定(dìng)了游戏开发者在微信平台的(de)动力多大,也是热酷考虑的核心问题。”昨日,热酷游戏CEO刘勇对(duì)本报(bào)记者表示(shì)。按照他的(de)计(jì)算,在PC互(hù)联(lián)网(wǎng)开放平台上,即使千万收入的月流水(shuǐ),最终拿到手里只有30%左(zuǒ)右,如果微信给予开发者(zhě)的比(bǐ)例足够高(gāo),热酷会(huì)倾斜资源(yuán)到微信平台上来,如果(guǒ)较(jiào)低,未必会倾斜资源(yuán)。
  商业闭环初现
  微信商(shāng)业(yè)化不只是游戏,微信5.0版本中,引(yǐn)入了微信支付、表情商店(diàn)、游戏中(zhōng)心(xīn)、二维码扫描条形码报价、扫描英文翻译、封(fēng)面、街(jiē)景等功(gōng)能,一个闭环的商业模式已经初见雏形(xíng)。
  其中,表情(qíng)商店是一项已被证明的商业模式(shì)。拥有近2亿用户的日本移动通讯工具LINE的数据显示,在其今年(nián)一季度5800万美元的总收入(rù)中,有30%(约1700万美元)来(lái)自表情付费收(shōu)入,这也让包括Path、 Facebook和Viber等在内的欧美竞争对手纷纷效(xiào)仿。而对比用户量(liàng),加上此前腾讯在PC端多(duō)年积(jī)累的向用户收费增(zēng)值服务的经验,微(wēi)信在“表情商店”的收入预(yù)计不久将超过LINE。
  而(ér)在备受关注的微信(xìn)支付功能中(zhōng),用户在绑(bǎng)定银行(háng)卡后,能(néng)够在多场景下通(tōng)过微信完成(chéng)支付。腾(téng)讯方面人(rén)士(shì)告(gào)诉记者,微信支(zhī)付支持的(de)商户涵盖多个(gè)细分领(lǐng)域,包括机票酒(jiǔ)店预订、购物(wù)网站、电影票团购、交通卡充值等多(duō)种(zhǒng)商品(pǐn)和服务,接入方式除(chú)了此前已经曝光的(de)APP调用、公众号(hào)内置支付,还(hái)有微信包(bāo)含(hán)的扫(sǎo)码。
  微信的(de)扫码(mǎ)功能包括二维码、条(tiáo)码、封面、街景和翻译扫描等,这也(yě)被(bèi)寄予了(le)将微信推向O2O的超级入口的期望(wàng)。通过(guò)这些功能的配(pèi)合,微(wēi)信可与(yǔ)商家联系(xì)更加紧密,以扫描条码为例,用(yòng)户只需要用微信对准商(shāng)品的条码(mǎ)一(yī)扫,就会显示商(shāng)品的详情,如(rú)价格、生产地、生产日期等。
  而在艾媒咨询(xún)CEO张(zhāng)毅看来,腾讯(xùn)微信(xìn)支付为线下商铺提供在线与线下交(jiāo)易平台,或将再造一个新的可(kě)实(shí)现O2O的”淘宝”,但他同时(shí)指出,电商平台最大问题在流量,如何用好微信用户流量转化,构(gòu)建高门槛的同时发展自身品牌如(rú)易(yì)讯,仍面临不小挑战。
  此前,阿里巴巴与腾讯的生态之争已被摆上了桌面。阿里官方以“安全”之名,停止淘(táo)宝与微(wēi)信(xìn)的一切数据(jù)链接。表面看上去,腾讯“圈用户”,阿(ā)里(lǐ)“圈电(diàn)商”,但随着用户行为(wéi)的融合,巨头之间的边界(jiè)变得越来越模糊。

 

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